Software de Dibujo digital gratutio


Pencil: Programa libre y gratuito para realizar animaciones Flash de forma sencilla. Versiones para Windows, Mac y Ubuntu.
Permite crear dibujos a mano alzada e importar imágenes y sonidos con una interfaz sencilla. El método para las animaciones es el tradicional, fotograma a fotograma. Ofrece hasta cuatro tipos de capas diferentes (mapa de bits, vectores de imagen, sonido y cámara) cada una con su pista para modificar en la línea de tiempo
El resultado se guarda en formato XML o exporta a archivos Flash y SWF; para Mac OS X lo puede exportar a película QuickTime.
Idioma: Inglés básico.

Pixlr: Herramienta paracida a Photoshop Express. Algunas de sus características son: pantalla para navegar la imagen, soporte de capas, ajustes, niveles, filtros, pinceles…
Idioma: Alemán, Castellano, Chino, Francés, Inglés, Italiano, Polaco, Portugués, Rumano, Ruso, Sueco y Tailandés

Información extraida de Biblioteca espiral cromática

Lluvia de ideas


Spiderscribe: Interesante herramienta, desarrollada en Flash, que nos permite generar, gestionar y compartir nuestros propios mapas mentales, enfocado a reunir y organizar nuestras propias ideas para llevar a cabo nuestros propios objetivos, ya sea a nivel individual o de forma colectiva.
Tal como dicen en su página web: una nueva forma de hacer “lluvia de ideas”. Generalmente, esta aplicación es muy sencilla. Se presenta un board en blanco en donde poderomos trabajar. Nos va a permitir insertar nodos de texto, documentos de Word, imágenes, calendario y mapas de localización (Google Maps).
Tras subir los diferentes objetos, los podremos conectar entre sí e ir creando nuestro pequeño mapa conceptual. Realmente muy interesante.
Para utilizarlo simplemente es necesario registrarse de forma muy simple. Dejo aquí un ejemplo del trabajo que se puede realizar.
Información extraida de didáctica 2.0

Próximamente publicaré un post referente a una herramienta, de la web 2.o, parecida  para realizar mapas conceptuales, llamada Popplet.

Google Body para estudiar la figura humana


Google ha lanzado no hace mucho este entretenido explorador. Vendría a ser una especie de Google Earth pero dedicado al cuerpo humano. Y en realidad las funciones son bastantes parecidas. Nos da la posibilidad de rotar la imagen, de hacer zoom, en conclusión, si estás familiarizado con el uso del Google Earth, Google Body no presentará problemas.

Con Google Body Browser se puede revisar en 3D toda la anatomía del cuerpo humano y en sus distintas capas (desde la piel hasta los huesos y pasando por los distintos sistemas).

IMAGENES.O


Web con recursos y propuestas para la enseñanza de la educación plástica y visual en la E.S.O.

Podemos encontrar presentaciones, actividades, rincón de estudio, cómic, fotografía, cine, grabado, grafiti, massmedia, geometría, dibujo técnico, etc.

Contiene para 1º, 2º, 3º y 4º de ESO.

Dispone de guía didáctica.

BANSKY


Ofrezco un video del 2009 con la obra del artista Bansky para el disfrute de quien no la conozca ya:

Bansky es el pseudónimo de este genial artista del graffiti británico.

Se cree que nació en Yate, localidad cercana a Bristol, en 1974, pero los datos acerca de su identidad son inciertos y se desconocen detalles de su biografía. Su trabajo, en su gran mayoría piezas satíricas sobre política, cultura pop, moralidad y etnias, combina escritura con graffiti con el uso de estarcidos con plantilla (conocidos generalmente como stencils, del inglés). Su arte urbano combina escritura con una técnica de estarcido muy distintiva, similar a Blek le Rat, quien empezó a trabajar con estarcidos en 1981 en París; y miembros de la banda de anarco-punk Crass, que mantuvieron una campaña en las instalaciones del metro de Londres a finales de la década de los setenta del siglo XX e inicios de los ochenta. Banksy reconoció la influencia de Blek diciendo “cada vez que creo que he pintado algo ligeramente original, me doy cuenta de que Blek le Rat lo hizo mejor, sólo que veinte años antes.” Sus obras se han hecho populares al ser visibles en varias ciudades del mundo, especialmente en Londres.

Creo que es uno de los mejores artistas de la actualidad.

Obsolescencia programada


Continuando con el tema de la facilidad con la que envejece la tecnología, creo que es importante traer a esta weblog el video Obsolescencia programada: comprar, usar tirar. Imprescindible para entender nuestra relación con lass máquinas en el mundo tecnificado en el que vivimos.

A través de la historia de la caducidad programada, el documental pinta un fresco de la historia de la Economía de los últimos cien años,  denuncia las graves consecuencias ambientales y aporta un dato interesante: el cambio de actitud en los consumidores gracias al uso de las redes sociales e Internet.

Más allá de la denuncia, el documental trata de dar visibilidad a emprendedores que ponen en práctica nuevos modelos de negocio y escucha las alternativas propuestas por intelectuales como Serge Latouche, que habla emprender la revolución del ‘decrecimiento’, la de la reducción del consumo y la producción para liberar tiempo y desarrollar otras forma de riqueza, como la amistad o el conocimiento, que no se agotan al usarlas.

La obsolescencia de la tecnología


Mucho se habla estos días de la obsolescencia de los inventos tecnológicos.

Para quien no esté familiarizado con  el término aclararemos que la obsolescencia es la caída en desuso de máquinas, equipos y tecnologías motivada no por un mal funcionamiento del mismo, sino por un insuficiente desempeño de sus funciones en comparación con las nuevas máquinas, equipos y tecnologías introducidos en el mercado.

Para ilustralo traigo un video donde unos jóvenes alumnos franceses tratan de adivinar la utilidad de algunos inventos que apenas tienen 30 años.

La impresora 3D, una herramienta del futuro


La tecnología que ahora se usa en las impresoras 3D comerciales salió del MIT. Dos de los investigadores que trabajaron en el proyecto, fundaron Z Corporation con una licencia del MIT para explotar la tecnología a mediados de los noventa y ya a finales de 2005, la empresa danesa Contex compró Z Corporation. El canal de distribución mundial de Contex vende ahora la tecnología de impresión 3D bajo su propia marca.

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Las impresoras 3D básicamente se crearon para transformar archivos CAD en 3 dimensiones en prototipos reales. Del mismo modo que una impresora convencional es capaz de imprimir una hoja de papel con los esquemas realizados en un programa CAD 2D, las impresoras 3D son capaces de dar cuerpo a los diseños en 3 dimensiones.

Las versiones comerciales construyen piezas a partir de los datos de un archivo CAD en formato .STL (monocromo) o .VRML (color). Ambas fabrican la pieza capa a capa. La geometría del modelo se construye esparciendo una capa de polvo, imprimiendo una sección horizontal de la pieza y después repitiendo el proceso (esparcir polvo e imprimir sección) hasta terminar la pieza.

Las capas se construyen una encima de otra hasta que la pieza se completa. La geometría de la pieza se soporta gracias al polvo “no-imprimido”, lo que permite un amplio rango de complejidad en las piezas. Esta tecnología no necesita estructuras de soporte durante la fase de construcción, ya que el polvo cumple esa función hasta que la pieza se desentierra de la cubeta de fabricación.

En el siguiente vídeo puedes ver cómo se usa esta tecnología en un capítulo de la serie CSi New York:

Y este otro vídeo, un modelo de CaddySpain:

Se trata ésta de una tecnología con un campo de aplicación específico, los maquetas, pero que se usa en múltiples industrias: automoción, diseño de calzado, arquitectura, packaging, medicina, educación o topografía, entre otras. Estas máquinas hacen en horas el trabajo de varios días. De momento, por su alto precio no se plantea como una tecnología de consumo, pero  cuando los precios bajen tendrán una aplicación más hogareña y particular.

Gracias a Sergio Monge de CaddySpain por la información y los vídeos.

Y es que las ciencias avanzan que es una barbaridad. Creo que todo esto afectará al nuevo rol del profesor en clase, planteará nuevas propuetas pedagógicasg. Pasaremos de enseñar a que el alumno copiar modelos y productos ya creados, a enseñarle a que el alumno pueda dar vida a sus propios proyectos dotándolos de volumen, haciendolos reales.

Otro editor de libros digitales


En el siguiente enlace podemos descargar un programa de creación de cuadernos digitales que  nos permite crear secuencias didácticas completas. Este editor es un recurso educativo que pertenece a la Junta de Comunidades de Castilla La Mancha. En su página web podemos encontrar tutoriales y ejemplos de cuadernos ya realizados.

Ya he comentado lo importancia que creo deberían de tener los libros digitales interactivos en la educación actual, es más pienso que ya existen editores de libros digitales para poder crear libros de texto que cubran las necesidades de nuestro alumnado. Puede usarse para cualquier asignatura y nivel ya que es el propio docente el que elige objetivos, contenidos, competencias y todos los elementos que van a formar parte de la unidad didáctica elegida. También pueden realizarse cuadernos en varios idiomas, insertar imágenes, vídeos, actividades interactivas. Creo que las posibilidades de estas herramienta son casi infinitas.

Personalmente, hoy por hoy, considero que el mejor editor de libros digitales interactivos es el MTO.

MTO: Editor de libros digitales


 

Creo muy interesante que toda la comunidad educativa conozca el editor de libros electrónicos MTO, una herramienta que facilita enormemente la comprensión de conceptos, sistemas, esquemas, etc. gracias a la integración de los elementos tradicionales de un libro, tales como texto, gráficas, dibujos e imágenes, con otros recursos multimedia como vídeos, sonidos, animaciones 3D, animaciones interactivas, elementos de corrección y muchos.

Considero que es la mejor herramienta TIC que existe hoy en día en España, los libros digitales interactivos deben ser la vanguardia del cambio educativo que necesita España en particular, y el resto del mundo en general.

Además, la empresa murciana Tecno Producciones Multimedia (TPM) elabora libros electrónicos para el sector de la automoción y la mecánica. Utilizando las últimas tecnologías del mercado, sus libros incorporan recreaciones virtuales en 3D, elementos interactivos y simuladores de herramientas, vídeo real e imágenes en alta resolución, entre otros.