La tinta Mágica: ilusionismo en el aula


Artículo  de Andrés Carlos López Herrero para Promethean Planet sobre la herramienta tinta mágica. En el dicho artículo se explican las particularidades de esta herramienta interactiva para pizarras interactivas y se propone un sencillo ejemplo para su aprovechamiento en el aula.

Resumen

La tinta mágica es una de las herramienta de Activinspire que despierta más curiosidad y aprendiendo su uso aprovecharemos mejor las posibilidades interactivas de la Pizarra Digital en el aula. La herramienta tinta mágica posibilita la invisibilidad de cualquier objeto o parte de un objeto de la capa superior, permitiendo que se puedan ver los objetos de las capas media e inferior.

Enlace

Rompecabezas de bloques 2


Comienzo una serie de post sobre apps (aplicaciones) educativas. En este caso recomiendo la aplicación Rompecabezas de bloques 2. Interesante posibilidad  de mejorar nuestra visión espacial. Claramente inspirada en Tetris (otra buena apps para educar) dispone de más e 1400 niveles únicos con dificultad progresiva.

Las reglas son bastante simples: Arrastra bloques tipo Tetris@ por la pantalla para encajarlos en la región sombreada. Cada rompecabezas tiene EXACTAMENTE UNA y SÓLO UNA solución.

Para conocer más sobre las apps en la educación

¿Que es la Competencia Digital?


¿Quieres ver un videoclip que explica los fundamentos teóricos de la alfabetización en la cultura digital (competencia tratamiento de la información y digital) y de  cómo enseñarla en las escuelas? No lo ofrece Manuel Area, Profesor de la Universidad de La Laguna, sintetizando en diez minutos su conocimiento a través de una breve conferencia o clase magistral grabada en los servicios ULLMEDIA de la Universidad de La Laguna. Este videoclip es un objeto de aprendizaje o píldora audiovisual que puedes ser insertar en cualquier blog, aula virtual o sitioweb. Es de acceso y uso libre.

Una breve descripción sobre que es la Competencia Digital y como se puede trabajar con las TICs en las escuelas realizado por Manuel Area, Profesor de la Universidad de La Laguna.

Enseñando a nativos digitales


Marc Prensky, conocido por acuñar términos como “nativos digitales” y “inmigrantes digitales”, presenta en este libro editado en 2011, “Enseñando a nativos digitales”, un modelo de pedagogía de la coasociación en el que los alumnos (nativos digitales) se especializan en la búsqueda y presentación de contenidos a través de la tecnología. Y los profesores (inmigrantes digitales) se especializan en guiar a los estudiantes, proporcionándoles preguntas y contextos, diseñando el proceso de aprendizaje y garantizando su calidad.

Este planteamiento no deja de ser p0lémico y por tanto estamos abiertos a vuestros comentarios ¿Todos el alumnado actual es nativo digital? ¿Todo el profesorado es inmigrante digital?

Resumen

“Este libro une tres aspectos de la discusión educativa actual que raramente se han tratado juntos.
Primero, que los alumnos de nuestras aulas están cambiando, en gran medida como resultado de sus experiencias con la tecnología fuera de la escuela, y ya no están satisfechos con una educación que no se dirige de forma inmediata al mundo real en el que viven.
Segundo, que la pedagogía consistente en “contar y hacer exámenes” que mayoritariamente hemos estado usando en nuestras escuelas se ha vuelto cada vez menos efectiva con los alumnos. Hace falta una pedagogía mejor, y la buena noticia es que está disponible y se puede utilizar hoy.
Tercero, que la tecnología digital que está entrando ahora, más o menos rápidamente en nuestras aulas, usada correctamente, puede ayudar a volver el aprendizaje de nuestros alumnos conectado con la realidad, atractivo y útil para su futuro.
Irónicamente es la generación criada en la expectativa de la interacción la que está por fin madura para los métodos de enseñanza basados en las habilidades y en el “hacer” que los expertos del pasado han indicado siempre que son los mejores para aprender, pero
que fueron ampliamente rechazados por las altas esferas educativas al considerarlos demasiado difíciles de implementar.
El feliz hilo que ata estos tres aspectos es que la misma tecnología digital que produjo los cambios en nuestros estudiantes también proporciona las herramientas para implementar por fin las formas de aprender más efectivas y reales.”

La educación se ha puesto en Movimiento


Traigo el enlace a un artículo que escribi a petición de la Fundacion Telefónica describiendo mi participación en el proyecto educativo Movimiento E3:

De las ideas a proyectos de innovación educativa implementados en la realidad.

Movilizar a más de 1.000 personas hacia un mismo objetivo no es tarea fácil, ¿cuáles son, entonces, las claves del proyecto? Éstas son algunas de ellas:

  1. Los educadores. Seleccionar con criterio a aquellas personas que decididamente apuestan por el cambio, que tienen ilusión y capacidad para ello.
  2. La plataforma colaborativa. Utilizar un entorno web es una necesidad operativa tanto para gestionar de forma ágil todos los procesos como para permitir el trabajo en equipo de forma asíncrona a un colectivo con una dispersión geográfica significativa.
  3. El enfoque. “Transformar la educación” es un objetivo demasiado amplio, es necesario focalizar la atención y la dirección de los esfuerzos. En este caso fue la propia comunidad quien decidió, por votación, los ejes en los que centrar el trabajo, que son: “Aprender a aprender” (por qué), “Enseñar y aprender con contenidos digitales” (qué), “Hacia nuevos modelos pedagógicos” (cómo), “El espacio aula/clase/colegio como entorno de aprendizaje” (dónde) y “El nuevo rol del profesor” (quién).
  4. El apoyo. La comunidad dispone en todo momento de un equipo de personas proactivo para informarles, ayudarles, resolverles dudas técnicas o de contenido y darles feedback personalizado a sus inquietudes.

Con todo ello, el proyecto Movimiento E3 canaliza las inquietudes de los educadores más innovadores y les conecta, forma y apoya en su objetivo personal y compartido: ayudar a la transformación de la educación.

La realidad aumentada está guapísima


La realidad aumentada en la educación, una nueva ventana para educar en un mundo “enriquecido”.

Enlace a mi artículo para el blog de Promethean Planet


Comienzan a desarrollarse aplicaciones educativas con realidad aumentada. Esta innovación tecnológica que comienza a ser conocida por el gran público pronto será una constante en nuestro quehacer cotidiano y, por ello, es necesario conocer sus posibles aplicaciones educativas.

 

Un guante y una Wii para mejorar la enseñanza con niños con problemas de audición


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Un guante, un mando para la Wii y un ordenador. No hablamos de un juego sino de una ayuda que pueden tener los niños con problemas de audición en México en el sector de la educación.

Tal y como nos cuentan en Xataka México, este desarrollo lo han llevado a cabo alumnos del Instituto Politécnico Nacional (IPN) y la base ha sido bastante sencilla. Mediante un mando de la consola Wii, el sistema es capaz de reconocer los gestos que con unos guantes adaptados hacen los alumnos con problemas de audición. Esos gestos son interpretados por un ordenador que traduce los mismos en letras o incluso sonido.

La facilidad de manejo, seguridad y comodidad se han tenido muy en cuenta para otorgarle a este diseño el Premio de Ingeniería de la Ciudad de México 2011.

En Xataka México | Estudiantes del IPN crean guante para niños con problemas de audición.

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